Saint Revenge

Criteri di valutazione delle schede.

« Older   Newer »
  Share  
SaintRevenge
view post Posted on 4/12/2012, 16:08




Questa è la lista delle regole che il blaster deve seguire per correggere una scheda. Qualsiasi utente voglia usarla per offrire una scheda quanto più possibile corretta è il benvenuto.
La lista è, ovviamente, in continuo aggiornamento.


- Qualsiasi tecnica può durare al massimo 2 turni, in questo specifico caso, dovete considerare che la sua potenza sarà dimezzata rispetto ad un attacco/difesa/supporto che duri un singolo turno. In compenso, non occuperà slot d'attacco/difesa/supporto nel secondo turno e, pertanto, sarà possibile agganciare un secondo colpo ad essa.
ECCEZIONI: 1) Tecniche originali dei manga/anime che durino nel tempo. 2) Una tecnica finale non subisce dimezzamento di potere, ma si considererà comunque inferiore in potenza cosmica rispetto ad un'altra finale che duri un solo turno. 3) Tecniche di evocazione (vedi sotto) 4) Veleni e depotenziamenti vari (vedi sotto).


- Per quanto riguarda le tecniche di difesa, considerate che una difesa "specifica" sarà molto più efficace di una "generica". Ergo, se il mio muro è specializzato contro gli attacchi fisici, sarà più resistente ad essi di un muro che protegge sia da quelli fisici che cosmici.
ECCEZIONI: Tecniche originali dei manga/anime che sono considerate difese assolute (Es. Crystal Wall)


- Sono vietate le tecniche "Bouncer" e cioè che riflettono gli attacchi sull'avversario.
ECCEZIONI: Tecniche originali dei manga/anime che sono considerate difese bouncer (Es. Kahn).


- Qualsiasi effetto che sia considerabile troppo potente in combattimento potrà essere tranquillamente ricondotto ad un effetto "only gdr", ammesso che sia sufficiente tale riduzione.


- Le tecniche ad area, di calore, freddo, elettricità, gravità e simili sono da ricondurre al massimo consentito dalla propria energia.


- Le armi ed oggetti d'altro tipo uniti all'armatura (scudi) DEVONO avere una specifica abilità di riferimento che ne descriva le caratteristiche. Normalmente, la loro durezza è, al massimo di un livello superiore a quella del cloth.
ECCEZIONI: Armi e protezioni che, nei manga/anime, abbiano proprietà differenti.


- Le armi create tramite abilità particolare (Es. Ghiaccio) durano un solo turno e hanno una durezza proporzionale al livello energetico del creatore. Se durano più di un turno, la loro resistenza è dimezzata. Seguono questo schema:
Gialla= I
Verde= II
Rossa= III
Blu= IV
Viola= V
Nera= VI
Suprema= VII
Divina= VIII


- Un'abilità che migliori una caratteristica avrà effetto "narrativo", e riuscirà a far salire di "una energia" la forza presupposta per il personaggio. Pertanto, se un personaggio ha una "forza straordinaria" sarà SEMPRE più forte di qualcuno che non la possiede (a pari energia). Se invece è contrapposto a qualcuno che la possiede, a pari energia saranno paragonabili. Altresì, un personaggio che non la possiede ma che è di un solo livello d'energia superiore potrà paragonarsi al possessore.


- Le evocazioni possono durare al massimo due turni e fanno eccezione alla regola delle durate, mantenendo la potenza piena. Altresì, sarà possibile evocare uno specifico numero e livello di bestie che corrisponde a tale tabella:
= Una sola creatura di un livello inferiore al proprio (Es. A rossa si può evocare una creatura ad energia verde)
= Due creature di due livelli inferiori al proprio (Es. A rossa si possono evocare due creature ad energia gialla)
= Tre creature di tre livelli inferiori al proprio (Es. A rossa si possono evocare tre creature ad energia bianca)
E così via.
ECCEZIONI: Tecniche originali dei manga/anime che rispondono a caratteristiche differenti (Es. Le anime della natura di Megres)


- Tecniche di guarigione, resurrezione, rigenerazione e preveggenza sono only gdr.


- Il Teletrasporto è illimitato in gdr ma consentito una volta sola in combattimento (e tederà ad abbassare comunque i giudizi di sportività, nel caso il duello sia ufficiale. Non abbassa quelli di strategia, anzi, può aumentarli se utilizzato con attenzione)


- Poteri di Immortalità vanno considerati suscettibili a "punto debole" (Es. Alpha Dubhe) e comunque non rendono immuni alle ferite o ai colpi, semplicemente evitano la morte.


- Sono negate abilità di "invulnerabilità", ma sono consentite tecniche difensive basate su questo concetto SOLO se si possiede un'abilità di Immortalità (Es. Alpha Dubhe).


- Sono vietate tecniche che "inseguono" il bersaglio.
ECCEZIONI: Tecniche degli anime/manga con tali caratteristiche.


- Un personaggio non ha "automaticamente" tutti i poteri corrispondenti alla cloth, alcuni potrebbero essere limitati a livelli energetici superiori. Altrettanto vale per le tecniche.


- Personaggi che apprendono tecniche di altre armature (Es. Cigno, Dragone) potranno comunque apprenderle al raggiungimento di un livello energetico adeguato e solo se possiedono una cloth che abbia dimostrato di poter apprendere quella specifica tecnica.
ECCEZIONI: Tramite quest (di storyline, non apposite) è possibile apprendere, come premio, tecniche non proprie. Ovviamente devono essere appropriate ai poteri del possessore.


- Attacchi e difese "multi-colpo" non possono superare il numero di 5 (maggiorato a 10 dalla blu in poi).
ECCEZIONI: Colpi originali degli anime/manga con numero superiore di colpi. Attacchi basati sul concetto di "pioggia" o "bufera" o simili.

- Qualsiasi variante è da considerarsi tecnica a se stante.


Non è permesso discutere le decisioni operate dai Blaster, esse sono da considerarsi insindacabili.

Edited by Shiyu Yamagami - 13/12/2012, 21:08
 
Top
0 replies since 4/12/2012, 16:08   89 views
  Share